Journal de développement : la collecte de ressources d'EQ Next Landmark

EQ Next Ladmark repose sur deux principaux axes : l'exploration d'un monde et son aménagement par les joueurs. Elle passe notamment par la collecte de ressources nombreuses que les joueurs seront incités à échanger.

Les MMO sont de petits mondes dont les développeurs définissent les lois (des principes de game design), visant à encourager des comportements chez les joueurs. On trouve un exemple de ce principe dans le premier journal de développement que Terry Michael et Jeff Buttler dédient à EQ Next Landmark et plus particulièrement à son système de collectes de ressources (baptisé « Break It, Take It, Make It », pour « Désassembler, Prendre, Fabriquer »).

Journal de développement : la collecte de ressources d'EQ Next Landmark
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EQ Next Landmark repose sur deux grands concepts (l'exploration d'un monde et son aménagement par les joueurs via la terraformation, la construction de structures, etc.). Pour allier ces deux principes, les joueurs exploreront l'univers de jeu pour collecter la cinquantaine de ressources différentes disponibles (le développeur évoque une dizaine de types de métaux, une dizaine de types de gemmes, du bois), toutes de qualité différentes et réparties en cinq tiers distincts (les ressources de meilleure qualité sont les plus rares et accessibles le plus profondément dans l'univers).
Ces ressources permettront notamment de fabriquer des outils d'une qualité croissante et ils permettront à leur tour de trouver et d'extraire de nouvelles et meilleures ressources. Des mécanismes de progression sont donc à l'oeuvre dans Landmark et les explorateurs les plus chevronnés pourront donc se distinguer.

Mais qui dit exploration et collecte de ressources dit forcément stockage et inventaires - tous les joueurs de MMO ont été confrontés à des inventaires trop pleins et à des choix drastiques. Là encore, Sony Online opte pour des solutions visant à induire des comportements en in-game.
Les joueurs d'EQ Next Landmark dispose ainsi de trois inventaires distincts. Le premier est un inventaire personnel comme on en trouve dans tous les MMORPG (et le joueur pourra en augmenter la capacité - le développeur évoque des méthodes in-game, mais on sait aussi qu'un inventaire de capacité accrue est un classique des boutiques de MMO free-to-play). Le deuxième est associé aux terrains que le joueur peut s'approprier : l'aventurier peut y installer un coffre et y entreposer les matériaux qui seront donc utilisés pour façonner le terrain. On en comprend aisément l'avantage : plusieurs joueurs travaillant sur un projet commun pourront partager des ressources localement (SOE encourage les constructions collectives). Le troisième, le Vault, fait figure de coffre de banque dont le contenu est accessible depuis toutes les banques de l'univers de jeu. Le système est maintenant classique dans les MMO et là encore, on cerne l'objectif du développeur : les explorateurs en vadrouille pourront se délester du superflu en cours de voyage (évitant ainsi les allers et retours incessants) et les commerçants pourront tout autant accéder à leurs marchandises, même en déplacement, pour les vendre aux architectes croisés en chemin.
Autant d'éléments qui devraient favoriser les échanges et collaborations entre les joueurs, tout en facilitant l'expérience des joueurs esseulés.

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