Journal de développement : l'exploration d'un monde ouvert, vaste et varié

Après la récolte de matières premières, l'équipe d'EQ Next Landmark consacre un second journal de développement à l'exploration de l'univers de jeu, de sa conception procédurale à la gestion de ses écosystèmes.

On le sait, en attendant la sortie d'EverQuest Next (le prochain MMORPG de Sony Online, avec ses classes multiples, son contenu consommable ou dynamique), le développeur lancera EQ Next Landmark dès l'hiver prochain. EQ Next Landmark se veut peu ou prou une préversion du MMORPG et immerge le joueur dans un univers vierge qu'il conviendra de façonner.
Le gameplay d'EQ Next Landmark s'articule ainsi largement autour de la collecte de ressources et de l'artisanat (objet du premier journal de développement du développeur) et de l'exploration de ce vaste monde ouvert. C'est la thématique du second journal du directeur créatif Jeff Butler, accompagné cette fois de Rosie Rappaport, directrice artistique en chef.

Journal de développement : l'exploration d'un monde ouvert, vaste et varié

On en retient notamment que, pour encourager les velléités d'exploration des joueurs, le développeur entend créer un univers à la fois vaste et varié. L'étendue du monde est garantie par son caractère procédural (il est généré aléatoirement, à la volée), mais doit aussi être diversifié et selon Rosie Rappaport, l'équipe artistique s'est fixée pour objectif de donner le sentiment au joueur que ce monde procédural était conçu à la main. Pour y parvenir, le développeur entend concevoir des « écosystèmes complets ».
Les joueurs exploreront ainsi des contrées chaudes et désertiques ou froides et glacées, des régions humides et luxuriantes afin d'enchainer des expériences contrastées de sorte que les joueurs ait le sentiment d'un « monde très vaste et qu'il trouve le lieu idéal où ils veulent s'établir ». Et ces écosystèmes ne sont pas que des décors : chacun a ses propres originalités, notamment quant aux ressources et matières premières qu'on pourra y trouver. Selon le développeur, « combiner ses matériaux permet de produire des choses différentes » et accentuer les originalités locales - et d'évoquer différentes couleurs de pierres, différents types de métaux, différentes essences de bois, etc. pour permettre aux architectes « d'exprimer pleinement leur sens artistique » - en plus d'encourager les échanges entre les « habitants » de ses différentes régions.

Et qui dit monde vaste, dit nécessairement gestion des déplacements (ayant fait l'objet d'une table ronde récente visant à collecter l'avis des joueurs). Des mécanismes de « voyages rapides » seront ainsi disponibles entre les principaux hauts lieux de l'univers de jeu (entre les différents « hub sociaux » notamment).
Peut-être plus notable et original, ces systèmes de transports permettront aussi de voyager d'un serveur à l'autre. Le monde étant généré de façon procédurale, les continents de Norrath pourront avoir une forme différente d'un serveur à l'autre. Le joueur pourra les explorer tous librement pour trouver celui lui correspondant le mieux (Jeff Buttler évoque le cas du joueur cherchant un baie maritime prise par les glaces : elle pourra exister sur certains serveurs mais pas sur d'autres, à chacun d'explorer pour trouver son terrain idéal). De quoi donner une vraie dimension à la notion d'exploration ?

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