Qu'est-ce qu'EverQuest Next Landmark ? Un monde constructible, à explorer et à monétiser

En attendant le coup d'envoi de la bêta d'EQ Next Landmark, le « MMO social de construction » de Sony Online esquisse son contenu en vidéo entre fabrication et artisanat, exploration et combat, économie et monétisation.

EQ Next Landamark est attendu en bêta-test dans les prochaines semaines mais pour certains, le « MMO social de construction » reste manifestement encore un brin nébuleux. Pour les éclairer autant que pour écouler quelques packs de précommandes supplémentaires, les équipes de Sony Online s'attèlent à détailler les principales originalités du projet, qui pourraient bien renouveler l'approche du genre massivement multijoueur. Et Dave Georgeson s'y colle en vidéo.

Reprenant nombre d'annonces faites récemment dans le cadre du live stream officiel du mois dernier, cette nouvelle bande-annonce vidéo a sans doute le mérite d'illustrer très concrètement quelques-unes des fonctionnalités emblématiques de Landmark.
Ainsi, on le sait, Landmark prend la forme d'un univers vierge que les joueurs pourront explorer mais aussi façonner et remodeler à leur guise ou presque.

Un monde « constructible »

Qu'est-ce qu'EverQuest Next Landmark ? Un monde constructible, à explorer et à monétiser
Chateua blanc

Avec Landmark, le monde de Norrath peut être façonné grâce à une série d'outils mis à la disposition des joueurs. Ces outils, nous dit-on, sont exactement ceux utilisés par l'équipe de développement et on les découvre en action. Les créateurs disposeront ainsi de plusieurs « brosses » permettant par exemple de positionner des éléments de décors (un arbre ou un morceau mur par exemple) : on contrôle leur taille ou leur orientation, on peut les empiler ou les faire pivoter, les dupliquer ou cloner les structures déjà érigées.
Et il ne s'agit pas uniquement d'empiler des morceaux (comme les blocs de Minecraft ou un jeu de LEGO, par exemple), mais de définir des structures et de les habiller ensuite de textures. Grâce aux technologies Voxel, chaque élément peut être « érodé » afin d'arrondir les angles et les blocs ne sont pas figés (on peut les modifier pour y percer une portes ou une fenêtre).

Et ce qui vaut pour un bâtiment vaut aussi pour l'environnement et le terrain : une zone de prairie peut être « re-coloriée » en zone enneigée par exemple.
On note également que les terrains comme les constructions sont gérés de façons dynamiques : les effets de lumières sont générés à la volée et dynamiquement.

Un monde « vivant » à explorer

À en croire Dave Georgeson, l'univers de Landmark n'est pas uniquement confié aux architectes. Il accueille aussi des explorateurs. Selon le responsable de la licence EverQuest, le monde (sur trois niveau depuis sa surface et jusqu'à son sous-sol) sera en perpétuelle évolution grâce aux interventions des créateurs - de quoi, sans doute, renouveler l'expérience de jeu.
Il précise tout autant que l'exploration n'est pas seulement touristique, mais que l'univers est peuplé « partout » de monstres et que les joueurs auront vocation à interagir avec cette faune et cette flore.

Humain au chateau

Des « objets » seront disponibles pour débloquer des capacités d'action, permettant de construire des éléments, mais aussi par exemple de voler, de combattre ou encore de lancer des sorts. Et chaque objet sera d'une puissance spécifique (débloquer une capacité n'est pas une fin en soi, l'améliorer régulièrement doit occuper durablement les aventuriers). Pour distinguer les joueurs les plus investis, des titres et hauts faits pourront aussi être débloqués en gré de l'exploration du monde, des affrontements.
Et pour combiner gameplay et construction, Dave Georgeson évoque aussi la possibilité, pour les architectes, de définir les règles gouvernant leur petit univers personnel (et de mentionner les règles PvP du lieu).

Un monde à « monétiser »

À la fois pour inciter les échanges et la coopération entre joueurs et sans doute aussi avec l'idée de motiver les créateurs à produire du contenu pour les aventuriers, Sony Online imagine des mécanismes économiques et de monétisation mis à la disposition des joueurs. Pour se démarquer, les joueurs pourront tenter « d'amasser une fortune virtuelle » en devises virtuelles (utilisables in-game) ou éventuellement tenter la convertir en espèces sonnantes et trébuchantes.

Dave Georgeson : « L'un des moyens [de se démarquer et réussir dans le monde d'EQ Next Landmark] est d'amasser une fortune virtuelle. Vous pouvez aller sur une place de marché, y avoir un étal et vendre les objets que vous aurez fabriqués. Ou, si vous voulez réellement récolter une fortune plus réelle, vous peuvent fabriquer des objets dans le jeu, les exporter dans le programme "Player Studio" pour les proposer à la vente auprès des autres joueurs et gagner ainsi du cash réel. »
Chemin

Sans trop s'avancer, on imagine que Sony Online prélève une commission sur les transactions. Et on s'interroge tout autant sur les limites du modèle économique du MMO : EQ Next et EQ Next Landmark sont distribués en free-to-play, mais quel sera le contenu accessible dans le jeu et celui réservés à la boutique ? Et en conséquence, quelles sont les possibilités créatrices réelles pour les joueurs ne fréquentant pas la boutique ? Pour l'instant, Sony Online ne répond pas.
On retient quoiqu'il en soit qu'EQ Next Landmark et EverQuest Next sont deux projets très imbriqués. Les meilleures créations de Landmark (en adéquation avec le folklore du monde de Norrath et cohérent avec la trame du MMO) pourront être exportés dans le MMORPG EverQuest Next pour permettre « aux joueurs de jouer au MMO qu'ils ont créé ». Rendez-vous début 2014 pour découvrir la première mouture de Landmark en alpha-test.

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