Alpha de Landmark : des dysfonctionnements, mais « des joueurs enthousiastes »

SOE lançait récemment l'alpha d'EQN Landmark et renonçait à la clause de confidentialité pesant sur les joueurs au bout de 24 heures. Le studio mise sur l'enthousiasme des joueurs malgré les problèmes techniques. Et la transparence paie.

Alpha de Landmark : des dysfonctionnements, mais « des joueurs enthousiastes »

Depuis quelques jours, les premiers testeurs d'EQ Next Landmark découvrent la version alpha du « MMO social de construction » de Sony Online. Une version encore « très jeune » du jeu, peu aboutie, mais volontairement ouverte très tôt pour que les joueurs puissent, nous dit-on, réellement influer sur le cours du développement.
Mais qui dit version alpha dit souvent aussi dysfonctionnements techniques et cette version d'EQN Landmark n'échappe manifestement pas à la règle. Les équipes de Sony Online indiquent par exemple avoir mal appréhendé le processus de sauvegardes des premières créations des joueurs sur les serveurs lancés pour l'alpha (les créations de joueurs sont enregistrées dans plusieurs bases de données différentes et s'avéraient impossibles à recomposer). Les développeurs se confondent en excuses sur les réseaux sociaux, partagent publiquement des astuces et bidouillages... mais les premières créations sont définitivement perdues. C'est le jeu d'une (véritable) alpha -- ici exposée au grand jour.

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Car malgré ces dysfonctionnements, le développeur a renoncé à la clause de confidentialité qui pesait sur les testeurs, au bout de 24 heures d'alpha (sans doute l'une des plus courtes de l'histoire du MMO). Si l'on imagine qu'elle aurait de toute façon été difficile à faire respecter, Dave Georgeson explique à Massively que ce choix fait simplement écho à l'enthousiasme des testeurs : les premiers joueurs érigeaient des structures (16 000 à 17 000 lopins de terre revendiqués par monde) et souhaitaient simplement les montrer via des livestreams ou en partageant des captures d'écran.
On le comprend, la mauvaise presse des problèmes techniques est manifestement gommée par l'engouement des joueurs très prompts à partager leurs créations. Et très prosaïquement, selon le développeur, « les ventes de packs de fondateurs ont fait un bon » quand SOE a garanti leur remboursement en cas de mauvais fonctionnement (pour cause de configuration trop modeste pour jouer par exemple - un OS 64bits est notamment impératif) et « ont explosé lors de la levée de NDA ». Ici, la transparence est manifestement payante et le joueur sait très exactement à quoi s'attendre lorsqu'il achète un pack (ou pas).

Le développeur entend quoiqu'il en soit accompagner cet engouement. Déjà, de nouveaux mondes, mais aussi plus de décors et contenus sont annoncés et les équipes de SOE détailleront prochainement leur feuille de route pour les quelques semaines à venir avec une ligne de conduite : toujours expliquer ses choix aux joueurs, parce « qu'expliquer ses choix permet d'avoir des commentaires constructifs ». Une approche plutôt rafraichissante du développement de MMO -- tant les joueurs acceptent de se montrer indulgents.

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