De la conception des outils de récolte d'EQN Landmark

Dans EQ Next Landmark, la récolte de matières premières en vue d'ériger des structures est le coeur du gameplay. Le développeur dévoile les coulisses de la conception des outils de récolte du MMO social de construction.

De la conception des outils de récolte d'EQN Landmark

Dans EQ Next Landmark, du moins actuellement dans le cadre de l'alpha-test du « MMO social de construction », la récolte de ressources utilisées pour la construction de structure est l'un des principaux axes du gameplay. Raison pour laquelle le développeur Sony Online consacre un nouveau journal de développement à la conception des outils de récoltes.
On suit donc le processus de créations, du concept à la modélisation in-game, de différents outils, aux côtés successivement du lead systems designer Michael Mann (posant les bases des nécessités de gameplay), de Kacey Helms en charge notamment de la modélisation des objets et de l'application des textures (afin d'obtenir des rendus de matières cohérent), d'Aaron Carlson qui assure l'animation de mouvements de récolte et enfin de Lisa Charriere, artiste en charge des effets spéciaux et de particules (on lui doit l'éparpillement des éclats de bois à chaque de coup de hache, par exemple, rendant compte de puissance de chaque frappe).

Et au-delà de données purement techniques, on note au passage la mention du Pulverizer (au stade du concept), un nouvel outil de forage qui devrait aider les aventuriers à creuser la pierre et explorer le sous-sol.


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