La création procédurale du monde d'EQ Next Landmark
Pour s'appuyer sur un monde réellement gigantesque, l'univers d'EverQuest Next est généré à la volée de façon procédurale. La variété de ses contrées s'exhibe en vidéo.
Chaque mois, l'équipe de développement d'EverQuest Next Landmark se prête au jeu du journal de développement vidéo pour rendre compte de l'avancé du développement du MMO et dévoiler quelques nouvelles images du jeu. À l'approche des fêtes, le producteur senior Terry Michaels et la directrice artistique Rosie Rappaport esquissent les modalités de la création « procédurale » de Norrath.
Selon Terry Michaels, le monde commun d'EQ Next et EQ Next Landmark se distingue des précédents MMO de Sony Online par sa taille. « Il est gigantesque » et doit inviter le joueur à découvrir sans cesse de lointaines contrées, au gré de son exploration (un axe fort du gameplay du MMO). Pour autant, « créer un tel monde manuellement est impossible dans la mesure où les joueurs le consommeraient bien plus rapidement que [le développeur] ne pourrait le concevoir ». Raison pour laquelle le monde d'EQ Next est généré de façon procédurale.
Plus concrètement, les équipes artistiques du projet conçoivent des « éléments de décors » (comme des arbres, des textures de terrains ou des roches) à partir de très nombreux dessins conceptuels et le moteur procédural les assemble pour façonner des décors cohérents en fonction de règle et paramètres prédéfinis.
Evidemment, la création du monde n'est pas totalement aléatoire et chaque contrée est régie par un écosystème qui lui est propre. Selon Rosie Rappaport, le monde d'EQ Next compte ainsi des régions très variées comme par exemple « Lavastorm (une région volcanique active), les Collines de Qeynos (avec ses forêts), le Désert de Ro (une bien nommée contrée désertique), Faydark (une zone forestière bigarrée) ou encore Everfrost (une région perpétuellement enneigée) ». Et toutes ces zones d'exploration se dévoilent au moins subrepticement dans le journal de développement vidéo.
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