SOE détaille ses projets de monétisation d'EQN Landmark

EQN Landmark doit être distribué en free-to-play, mais doit aussi assurer sa pérennité économique. SOE dévoile ses projets de monétisations, pour discussions, basés sur du contenu cosmétique et faisant gagner du temps aux plus pressés.

Forge

On le sait, EQ Next Landmark se veut un projet ouvert et communautaire devant impliquer les joueurs dans le processus de développement. John Smedley prône la transparence avec les joueurs et Dave Georgeson entend les associer à l'ensemble des problématiques que soulève le jeu -- incluant les mécanismes de monétisations, objet d'un long sujet consultatif sur les forums officiels.
Et selon Dave Georgeson, la problématique se pose en ces termes : EQN Landmark doit être distribué en free-to-play, mais assurer sa viabilité économique est aussi la garantie d'une exploitation pérenne et d'un jeu qui s'enrichit. Il détaille donc ses projets, phase par phase, et invite les joueurs à les commenter.

  • Phase 1 : l'ère des « Packs fondateur », déjà en vente depuis quelques semaines. Tous les alpha-testeurs actuels ont acheté un Pack, présenté comme un « pass pour les back-stages, permettant de rencontrer le groupe et d'influencer sa musique ». Les testeurs actuels échangent avec l'équipe de développement et cet échange est jugé « incroyable jusqu'à présent » ;
  • Phase 2 : mise en vente de contenu, limité à des costumes et des ressources. Selon Dave Georgeson, les costumes seront purement cosmétiques (et indépendants d'éventuels statistiques de personnages) et les ressources n'ont vocation qu'à faire gagner du temps aux plus pressés (et de préciser d'abord que ces ressources resteront évidemment accessibles aussi dans l'univers de jeu, qu'ensuite le jeu en groupe permettra aussi de gagner du temps et qu'enfin, au fil du temps, les ressources deviendront de moins en moins prégnantes dans le gameplay) ;
  • Phase 3 : au gré du développement, de nouvelles fonctionnalités apparaitront (notamment en fin d'alpha) et certaines permettront d'être plus efficaces et donc de gagner du temps. Par exemple, un joueur pourra améliorer ses outils grâce à des recettes d'artisanat. SOE se propose de mettre en vente des potions permettant d'atteindre un résultat similaire temporairement pour les joueurs ne voulant pas consacrer du temps à fabriquer de nouveaux outils plus efficaces ;
  • Phase 4 : lancement du Player Studio permettant de vendre ses créations (en début de bêta). Les joueurs pourront commencer à enregistrer et proposer les templates de leurs créations dans la boutique communautaire de SOE, en vue de les vendre à d'autres joueurs. Dave Georgeson ne précise pas le rôle de SOE, mais on imagine que le studio prélève une commission sur les transactions entre joueurs ;
  • Phase 5 : en fin de bêta, une boutique de MMO free-to-play se met en place et propose divers objets cosmétiques comme « des familiers, des packs de musiques ou d'ambiances sonores pour son lopin de terre, des services payants de changements de nom ou de sexe de son personnage » et de mentionner aussi, des « drapeaux supplémentaires » pour revendiquer plus de lopins de terre.

Une série de propositions, donc, manifestement ouvertes à la discussion avec les joueurs (et on sait que plusieurs fois, Sony Online a revu ses plans lorsque les joueurs se sont mobilisés pour exprimer leur mécontentement). Mais Dave Georgeson tient néanmoins à souligner que cette liste de propositions doit être appréhendées avec, à l'esprit, qu'une grande majorité de joueurs ne dépensent pas un sou dans les jeux free-to-play. Dès lors, la mise en vente d'une option ou d'un type d'objets ne signifie pas nécessairement qu'on les retrouvera chez tous les joueurs. Et déjà, certains joueurs se montrent chafouins à l'idée que des ressources puissent être mises en vente... Sony Online tirera le bilan des commentaires pour, le cas échéant, revoir sa copie.

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